很久没写东西了,是时候拔拔草了。
开始这次内容前先说些题外话,其实关于这个公众号,刚开始创建的时候,没什么特别的想法,就是打算分享一些自己在视频和CG方面的一些技术啥的,但后来发现,我这个人涉猎的东西特别多,兴趣也会随时间不断的改变,所以,有时候就想写其他的东西,比如ACG方面的,心路历程方面的,等等,于是一直纠结该不该写那些东西,会不会导致这个公众号的东西不太专一,越是纠结就越是没法写东西,最后导致什么也做不了。
然而,最近想通了,目前我也并不打算靠这个去赚钱,所以做这个也是全凭兴趣去做,约束的太多反而会不知不觉荒废了这个兴趣。因此,觉得把公众号的名字改为了我的ID,当做个人的一个博客去维护,分享的东西虽然会变的比较杂一些,但我想,只要是对ACG,影视后期,CG,以及其他各种黑科技,小技巧感兴趣的人,在这里,你一定会遇到有意想不到,各种有趣好玩的东西。
以上,我以后会不定期分享一些有趣的好玩的东西,所以关注我,肯定会遇到你感兴趣的好东西。
下面开始这次的正文
今天,在一个MMD的群里闲聊的时候,突然到,如果使用游戏里的那些模型和常见,做一个3D动画,然后后期合成处理,可以做出一个CG级别的作品,而且比起MMD那种经常套现成的模型,会更有意思。
说起游戏,我个人特别喜欢ARPG类的游戏,第一个想到的游戏就是伊苏系列,而伊苏的树海,虽然渲染没有尼尔那些好看,但他的故事背景,和那种冒险的世界设定我很喜爱,查阅了各种资料。这里分享一些折腾的过程。
首先网上直接找伊苏的模型,发现没有人分享,于是用现成的模型的路破碎了。后来发现了一种通用的提取模型的方法,抱着死马当活马医的心态试了一下,没想到还成功了。
首先是需要用到的各种工具
待提取模型的游戏:伊苏树海
提取工具:ninja ripper
官网:http://gamebanana.com/tools/5638
模型预览:noesisv
官网:http://richwhitehouse.com/index.php?content=inc_projects.php
模型编辑:3Ds max 2016 /Blender
下面开始提取
首先解压ninja ripper选择对应系统和游戏位数的工具。
打开软件,载入游戏程序,点run启动游戏。
游戏启动后,进入游戏,选择一个模型比较少,简单一些的场景,准备好提取模型。
选择好游戏场景后,按F10游戏会卡顿一会儿后,模型提取好了,打开设置的目录,即可看到好多后缀为rip的模型文件和dds的模型材质文件。
预览模型
解压Noesis软件,把 ninjaripper 里面tool文件夹里的fmt_ninjaripper_rip.py 拖到 (noesisv的根目录)\plugins\Python 里面
打开 Noesis即可预览提取好的模型。
在文件上右键同样可以把模型转换为obj导出,不过可以发现这里提取出来的模型并不是完整的,所以需要放入三维软件中重新组合,同时修正UV。
导入3d max
打开3D max点击脚本,运行脚本,选择ninja ripper程序目录里的ninja_ripper_1.3.ms
选择group批量导入,选择好路径和导入文件的个数,建议不要一次导入太多,否则软件容易卡死,我这里示范导入100个。
人物类的模型都是一堆散的mesh,没有骨骼,不太适合直接使用,而建筑类的模型比较好组合,很容易修正使用的。之后是后续的在三维软件里拼合组装,修正UV,即可使用了。
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